Déroulement d'une partie
Lobby, rôles, difficultés, modules, communication et fin de partie.
#Le lobby
- Parle au PNJ (E) pour t'inscrire.
- Le chef du lobby (le premier inscrit) peut changer la difficulté dans le menu.
- Avec
Config.AutoStart = true, la partie se lance automatiquement quand 3 joueurs sont dans le lobby, aprèsConfig.AutoStartDelaysecondes (15 par défaut). Config.AdminOnlyStart = trueréserve le lancement au staff.
Un joueur du lobby qui s'éloigne du PNJ de plus de Config.LobbyLeaveDistance (60 m) est retiré du lobby. /banana quitter permet de partir à tout moment.
#Les rôles
Les trois joueurs sont assis autour d'une table, la bombe au centre.
| Rôle | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Aveugle | Voit seulement des silhouettes, mais seul il peut manipuler la bombe (E) |
| Sourd | Voit tout (couleurs, minuteur, numéro de série) mais n'entend pas les autres : il lit à voix haute |
| Muet | Ne voit pas la bombe et ne peut pas parler, mais seul il a le manuel et entend tout le monde. Il communique par gestes |
Chaque joueur ne reçoit que les informations de son rôle : la solution reste côté serveur.
#Briefing et armement
Le briefing de chaque rôle reste affiché jusqu'à ce que les 3 joueurs aient cliqué « Compris ». La bombe ne s'arme qu'à ce moment-là (sinon /banana quitter).
#Modules
Entre 3 et 7 modules selon la difficulté : fils, bouton, plaque braille, symboles, interrupteurs, molettes, son.
#Difficultés
Valeurs par défaut (modifiables dans Config.Difficulties) :
| Difficulté | Modules | Temps | Erreurs tolérées |
|---|---|---|---|
| Facile | 3 | 360 s | 3 |
| Normal (défaut) | 4 | 360 s | 3 |
| Difficile | 5 | 300 s | 2 |
| Expert | 7 | 420 s | 2 |
#Communiquer
- Le sourd lit à voix haute ce qu'il voit ; le muet l'entend.
- Le muet répond par gestes (touche G) : chiffres, actions (COUPE, APPUIE, MAINTIENS, LÂCHE, HAUT, BAS, VALIDE), réponses (OUI, NON, ?, STOP, ATTENDS), couleurs. Les gestes s'affichent en bulle au-dessus de sa tête et dans le HUD, visibles par le sourd et le muet, pas par l'aveugle.
- Gifler le coéquipier le plus proche : H.
- Le chat texte n'est pas bloqué : rappelle la règle d'honneur aux joueurs.
#Pendant la partie
- Un joueur qui s'éloigne de plus de
Config.LeashDistance(25 m) est replacé. - Pendant la partie, le téléphone (lb-phone) est désactivé, la radio pma-voice coupée et les appels raccrochés (
Config.BlockComms). Tout est rétabli à la fin (la radio est à rallumer). - Un joueur mort avant la partie est réanimé via l'évènement de l'ambulance du framework (
Bridge.revive).
#Fin de partie
- Victoire : tous les modules désamorcés avant la fin du minuteur.
- Défaite : minuteur à zéro ou trop d'erreurs. La détonation est un effet d'écran local, secousse et son : aucune vraie explosion.
- Un écran de fin s'affiche
Config.EndDelaysecondes (8 par défaut), puis les joueurs reviennent.